Sengoku Kompendium
Index:
Setting
Grupperingene
Regler
Kostymer
Magiliste
Setting
Grupperingene
Regler
Kostymer
Magiliste
Setting
Dette er en historisk inspirert fantasylaiv.
- Både menn og kvinner kan spille alle roller i samfunnet. Det er ikke noe i kulturen som styrer kjønnsrollene. I en familie får du de oppgaver og det ansvar som du har evner til, uavhengig av kjønn. En kvinne kan være mor og samurai, en far kan være sjef for husholdningen og være den som husker alle bursdager i familien.
- Magi finnes. Magi gjennomsyrer hele samfunnet. Bøndene velsigner åkrene sine, og de ofrer til ånder for gode avlinger. Samuraier kan kamp-magi, som bedrer deres ferdigheter i kamp, og som forbedrer egenskapene til deres våpen og rustning. Fagfolk og håndtverkere har sin magi, som gjør at bygging går raskere, at regnskapsbøker ikke har feil, eller at sykdommer ikke får innpass i landsbyen. I åndeverdenen hersker naturånder og forfedre, som kan helpe eller yte motstand, alt etter hvordan man ter seg.
Grupperingene
På denne laiven kan du spille følgende type roller:
- Samurai
Du har nettopp overlevd et grusomt og blodig slag. Du har sett flere av dine venner bli drept i nærkamp, eller under pilregn, du er kanskje skadd selv, og Daimyoen som representerer din ære, din makt og din framtid ligger i koma på en båre som er tung å bære. Du er ikke alene, du er omgitt av tapre våpenfeller; noen Ashigaru, noen Samurai.
-Men dere er få og sårbare i deres nåværende situasjon. - Bønder
Livet til rollen din kretser rundt en liten landsby. Landsbyen ligger avsides til i skogen, men blir nå gjenstand for uønsket oppmerksomhet fra mektige krigere dere helst ser holder seg langt unna. Noen kan også være tilreisende naboer, som har forskjellige grunner til å skulle oppholde seg i landsbyen akkurat denne dagen. Mange fra gårdene rundt landsbyen har kommet for å rådføre seg om veien videre etter det store slaget nylig. Det er også markedsdager i emning, og enkelte håndtverkere og handelsmenn har allerede ankommet landsbyen. - Munker/nonner (Sohei)
Du er munk og er del av et lite følge som holder til i et lite, enkelt tempel rett utenfor landsbyen. Dere er en gruppe pilgrimsreisende som har gjort et opphold i området for å løse et pilgrimsoppdrag, og noen av dere farter mye rundt i området. Dere har en god relasjon til landsbyboerne; de holder dere med mat, mens dere bidrar med å hjelpe syke, eller dere jager vekk banditter og fredløse. Alle munkene er i utgangspunktet Sohei (krigermunker), men de er også vise og reflekterte, og selv om man kan slåss, betyr ikke det at man alltid må velge en voldelig løsning på et problem. - SIS/IR
Du blir IL’enes forlengede arm. SiS (skummelt i skogen) må være forberedt på å hive seg rundt og improvisere, du kan bli en skogsånd, et gjenferd, eller kanskje du som en av mange Ashigaru eller Samurai angriper spillerne? IR(instruert rolle) får en rolle med en helt spesiell oppgave. Andre spillere vil ikke vite hvilke roller som er instruerte. Kanskje du skal yppe til slagsmål på gården? Kanskje du skal forsøke å forgifte en av Samuraiene?
Regler
Sikkerhet
Kutt:
-Oppstår en situasjon hvor du trenger at alle rundt deg umiddelbart går ut av rolle og blir seg selv, kan du bruke komandoordet KUTT! Alle som hører KUTT vil da umiddelbart gå ut av rolle, og spillet avsluttes. De som er i situasjonen avklarer om de skal ordne opp selv, om det dreier seg om en førstehjelpssituasjon, eller om den som har sagt KUTT vil oppsøke IL og således forlate situasjonen. En som sier KUTT har ingen plikt til å opplyse andre hvorfor man sa KUTT. Når en situasjon er løst, går man inn i rolle igjen.
Brems:
-Om dine medspillere blir for intense eller om en situajon eskalerer et sted du ikke ønsker å være, kan du få dine medspillere til å tone ned sitt spill mot deg med å si BREMS! De som spiller mot deg skal da tone ned spillet mot rollen din.
Det er tillatt å spille på tortur og drap, men det er forbudt å spille på voldtekt. Spill på kjærlighet og forelskelse er tillatt, men i vår Sengoku-setting er ikke kjærlighet og seksualitet noe som man stiller til skue. Rollene forelsker seg, men om de hopper i halmen er det noe som skjer mellom linjene og ikke noe som blir spilt ut fysisk. Husk at Sengoku er en laiv uten aldersgrense. Tenk på hvordan sex og romantikk blir spilt ut i Asterix-tegneseriene; sjelmske blikk, forelskelse, stevnemøter og lange turer i skogen er OK. Ekte sex er ikke OK.
Spillere under 18 år må ha med lapp fra foresatt at det er OK, eller de må ha med en “verge” på laiven og en OK-lapp fra foreldre. De kan selvfølgelig også komme på laiven med foreldrene sine også; familier er velkommen!
-Oppstår en situasjon hvor du trenger at alle rundt deg umiddelbart går ut av rolle og blir seg selv, kan du bruke komandoordet KUTT! Alle som hører KUTT vil da umiddelbart gå ut av rolle, og spillet avsluttes. De som er i situasjonen avklarer om de skal ordne opp selv, om det dreier seg om en førstehjelpssituasjon, eller om den som har sagt KUTT vil oppsøke IL og således forlate situasjonen. En som sier KUTT har ingen plikt til å opplyse andre hvorfor man sa KUTT. Når en situasjon er løst, går man inn i rolle igjen.
Brems:
-Om dine medspillere blir for intense eller om en situajon eskalerer et sted du ikke ønsker å være, kan du få dine medspillere til å tone ned sitt spill mot deg med å si BREMS! De som spiller mot deg skal da tone ned spillet mot rollen din.
Det er tillatt å spille på tortur og drap, men det er forbudt å spille på voldtekt. Spill på kjærlighet og forelskelse er tillatt, men i vår Sengoku-setting er ikke kjærlighet og seksualitet noe som man stiller til skue. Rollene forelsker seg, men om de hopper i halmen er det noe som skjer mellom linjene og ikke noe som blir spilt ut fysisk. Husk at Sengoku er en laiv uten aldersgrense. Tenk på hvordan sex og romantikk blir spilt ut i Asterix-tegneseriene; sjelmske blikk, forelskelse, stevnemøter og lange turer i skogen er OK. Ekte sex er ikke OK.
Spillere under 18 år må ha med lapp fra foresatt at det er OK, eller de må ha med en “verge” på laiven og en OK-lapp fra foreldre. De kan selvfølgelig også komme på laiven med foreldrene sine også; familier er velkommen!
Magi
I Sengoku-verdenen er magi noe som gjennomsyrer alt. I skogene finnes intelligente vesener, monstre og selv i byene flakker gjenferd og ånder om natten. Å bruke magi som et redskap for å overleve i en farlig verden er noe som alle gjør, fra den enkleste bonde, til den mektigste Daimyo. Alle kan i utgangspunktet magi, og alle er utstyrt med magi-poeng i rollen sin. Det vanlige er 5, magi-spesialister og ånder kan ha mye mer (type 10-15).
Magi-poengene kan brukes som "nevekamptall" mot ånder når man er i åndeverdenen (forsvar mot å bli besatt, etc). Magi-poengene kan også brukes til å fuel'e KI-magi og til en viss grad også Dao og Kami-magi. Jo fler magi-poeng man har brukt den dagen, jo mer sårbar er man mot å bli besatt av ånder. Jo mer man har brukt, jo mer sliten er man også. Om man bruker alle magipoengene sine, faller man umiddelbart i koma, og er ute i en time (da har man fått 1 poeng tilbake, og kan ikke bruke det til å kaste magi). Alle magipoeng regenererer i løpet av en natts søvn. Sover man mindre enn 7 timer, har man bare fått tilbake 2/3 av magipoengene.
Magi krever tid å lære. Magi er noe man lærer vekk til de man stoler på. Man lærer gjerne sin families, sin stands, sitt laugs eller sitt yrkes magi fra man er moden nok. Magiske hemmeligheter voktes som skatter. Det er like utenkelig for en bonde å lære en samurai om jordbruksmagien sin som det er for samuraien å lære vekk kamp-magien sin til bonden. Og dette er allment akseptert. Fastboende har ofte en tett og alliansepreget relasjon til kreftene i området der de bor, og omreisende vokter seg vel for å pådra seg en bondesjamans vrede... Det er normalt for de fleste å kunne 1-3 besvergelser alt etter hvor gammel man er. Sjamaner og prester kan kunne opp mot 10 besvergelser.
Det finnes tre typer magi; Ki-magi(direkte magi), Dow-magi(lagret magi) og Kami-magi(åndemagi).
KI-magi (direkte magi):
KI-magi defineres som magi som bruker kort tid på å aktiveres, og den kommer fra en person. Man blir mentalt sliten av å utøve kamp-magi, det er begrenset hvor mye man kan gjøre pr dag. Helbreding og Stålskarp er to eksempler på kamp-magi (se lenger ned for liste over magi i Sengoku). For at KI-magi skal fungere kreves følgende: Man må si KI, og så fremsi et haiku-dikt som beskriver effekten. Den som blir utsatt for magien må også forstå hva som skjer, om man ikke forstår at man blir utsatt for KI-magi, så virket ikke besvergelsen. Om et offer misforstår effekten, og spiller på noe annet, gikk noe galt; magiens veier er uransakelige. KI-magi koster som regel 1-3 magi-poeng å utøve.
DOW-magi (lagret magi):
-også kalt lagret magi; defineres ved at man ved å bruke forholdsvis lang tid og med kompliserte prosesser klarer å binde magiske effekter til obekter, slik at disse kan utløses ved en senere anledning. En sverdsmed bruker kanskje en uke på å smi et DOW-sverd med magiske evner. Landsbysjamanen bruker kanskje en uke på å bake fruktbarhetsbrød til et barnløst par. Spillere på laiven kan gjerne spille ut at de holder på med DOW-magi under laiven, kanskje noe som endelig blir ferdig på dag to, etc. Når man jobber med et prosjekt, mumles ordet DOW mens man arbeider med det som skal bli matet med magi. Lagretmagi er som regel engangs, men noen former for lagret magi kan lades opp igjen i etterkant. Lagret magi kan forklares ingame av spillere, eller markeres med fargekoder, eller diskrete lapper kan overleveres som beskriver effekt. Man bruker som regel 4-5 magipoeng fordelt over en lengre tidsperiode når man utøver DOW-magi.
KAMI-magi (åndemagi):
-også kalt åndemagi; defineres ved at man ved hjelp av ritualer kan påkalle ånder og i møtet med dem oppnå eller cash'e inn en tjeneste. Ritualene tar gjerne lang tid, og involverer flittig bruk av ordet KAMI, kasting av bein i intrikate mønstre, dans, tromming, strupesang, etc. Noen ritualer kan gjøres alene, andre krever kanskje flere mennesker. Ritualene er med på å interessere åndene, og til å åpne sløret mellom vår verden og åndeplanet. Ånder kan kommanderes om man kan navnet dens, men det vanlige er å be pent, og forhandle om ofre, og motytelser. En ånd som handler under tvang, vil alltid lete etter en anledning til å hevne seg. Å fordrive en sykdomsånd, å be en ånd vekke en død til live, eller å påkalle en slektning for å spørre ham til råds er alle eksempler på ritual-magi. Ved utøvelse av KAMI-magi, er det gjerne en seremonimester som bruker 1-3 magipoeng, alle andre som eventuelt også er med på magien bruker 1 magipoeng. Det er mulig å kombinere KAMI-magi med annen form for magi.
Magi-poengene kan brukes som "nevekamptall" mot ånder når man er i åndeverdenen (forsvar mot å bli besatt, etc). Magi-poengene kan også brukes til å fuel'e KI-magi og til en viss grad også Dao og Kami-magi. Jo fler magi-poeng man har brukt den dagen, jo mer sårbar er man mot å bli besatt av ånder. Jo mer man har brukt, jo mer sliten er man også. Om man bruker alle magipoengene sine, faller man umiddelbart i koma, og er ute i en time (da har man fått 1 poeng tilbake, og kan ikke bruke det til å kaste magi). Alle magipoeng regenererer i løpet av en natts søvn. Sover man mindre enn 7 timer, har man bare fått tilbake 2/3 av magipoengene.
Magi krever tid å lære. Magi er noe man lærer vekk til de man stoler på. Man lærer gjerne sin families, sin stands, sitt laugs eller sitt yrkes magi fra man er moden nok. Magiske hemmeligheter voktes som skatter. Det er like utenkelig for en bonde å lære en samurai om jordbruksmagien sin som det er for samuraien å lære vekk kamp-magien sin til bonden. Og dette er allment akseptert. Fastboende har ofte en tett og alliansepreget relasjon til kreftene i området der de bor, og omreisende vokter seg vel for å pådra seg en bondesjamans vrede... Det er normalt for de fleste å kunne 1-3 besvergelser alt etter hvor gammel man er. Sjamaner og prester kan kunne opp mot 10 besvergelser.
Det finnes tre typer magi; Ki-magi(direkte magi), Dow-magi(lagret magi) og Kami-magi(åndemagi).
KI-magi (direkte magi):
KI-magi defineres som magi som bruker kort tid på å aktiveres, og den kommer fra en person. Man blir mentalt sliten av å utøve kamp-magi, det er begrenset hvor mye man kan gjøre pr dag. Helbreding og Stålskarp er to eksempler på kamp-magi (se lenger ned for liste over magi i Sengoku). For at KI-magi skal fungere kreves følgende: Man må si KI, og så fremsi et haiku-dikt som beskriver effekten. Den som blir utsatt for magien må også forstå hva som skjer, om man ikke forstår at man blir utsatt for KI-magi, så virket ikke besvergelsen. Om et offer misforstår effekten, og spiller på noe annet, gikk noe galt; magiens veier er uransakelige. KI-magi koster som regel 1-3 magi-poeng å utøve.
DOW-magi (lagret magi):
-også kalt lagret magi; defineres ved at man ved å bruke forholdsvis lang tid og med kompliserte prosesser klarer å binde magiske effekter til obekter, slik at disse kan utløses ved en senere anledning. En sverdsmed bruker kanskje en uke på å smi et DOW-sverd med magiske evner. Landsbysjamanen bruker kanskje en uke på å bake fruktbarhetsbrød til et barnløst par. Spillere på laiven kan gjerne spille ut at de holder på med DOW-magi under laiven, kanskje noe som endelig blir ferdig på dag to, etc. Når man jobber med et prosjekt, mumles ordet DOW mens man arbeider med det som skal bli matet med magi. Lagretmagi er som regel engangs, men noen former for lagret magi kan lades opp igjen i etterkant. Lagret magi kan forklares ingame av spillere, eller markeres med fargekoder, eller diskrete lapper kan overleveres som beskriver effekt. Man bruker som regel 4-5 magipoeng fordelt over en lengre tidsperiode når man utøver DOW-magi.
KAMI-magi (åndemagi):
-også kalt åndemagi; defineres ved at man ved hjelp av ritualer kan påkalle ånder og i møtet med dem oppnå eller cash'e inn en tjeneste. Ritualene tar gjerne lang tid, og involverer flittig bruk av ordet KAMI, kasting av bein i intrikate mønstre, dans, tromming, strupesang, etc. Noen ritualer kan gjøres alene, andre krever kanskje flere mennesker. Ritualene er med på å interessere åndene, og til å åpne sløret mellom vår verden og åndeplanet. Ånder kan kommanderes om man kan navnet dens, men det vanlige er å be pent, og forhandle om ofre, og motytelser. En ånd som handler under tvang, vil alltid lete etter en anledning til å hevne seg. Å fordrive en sykdomsånd, å be en ånd vekke en død til live, eller å påkalle en slektning for å spørre ham til råds er alle eksempler på ritual-magi. Ved utøvelse av KAMI-magi, er det gjerne en seremonimester som bruker 1-3 magipoeng, alle andre som eventuelt også er med på magien bruker 1 magipoeng. Det er mulig å kombinere KAMI-magi med annen form for magi.
Kamp
Intensjon:
Tanken er at folk skal kunne spille krigere uten å være tredobbel kretsmester i HEMA, samtidig som individuelle ferdigheter også vil spille inn. Rollespilling skal være i fokus, og det skal være skummelt å slåss. Asiatiske myter om den store krigeren er myter vi ønsker å spille på, og vi håper det skal bli riktig så morsomt for dere også!
Nevekampsystemet
Vi opererer med nevekamptall. 1-5. Om man har likt nevekamptall, avtaler man sammen hva resultatet blir; om man ikke blir enige, SKAL resultatet bli uavgjort. De som LEKEslåss samarbeider om å få kampen til å se bra ut. (husk kutt og brems).
Om man slåss ubevæpnet mot en med våpen, regnes ikke nevekamptallet, men kamp-ferdighetene dine med våpen (se avsnittet under for våpenkamp). Om man slåss ubevæpnet mot en med våpen, er det lov med disarms, men det er ikke tillatt å forsøke å dra latex-våpen ut av hendene på medspillere (eller sis) med makt. Knucledusters, type latex eller små trekøller, type enhånds/ redskap, etc -gir +1 på nevekamptall, og regnes ikke som våpen.
Om man slåss mot flere motstandere, legges tallene sammen, og den gruppen som har høyest "vinner". Å vinne kan bety at den tapende part stikker av, eller får bank.
Eksempel:
Gun-Zo (nevekamptall5) slåss mot bøndene Wai To Go(nkt2) og Ho Ly Fuk (nkt1) Alle tre viser med fingrene hva slags nkt de har, og siden Gun-Zo har mer enn de to bøndene, vil han vinne, selv om han er i mindretall. Om Ho Ly Fuk trekker kniv, brukes kamp systemet.
I møljekamp må man bare bruke sunn fornuft. Som hovedregel sier man at de som er flest vinner...
Kampsystemet:
Sengoku opererer med at alle taper etter å ha tatt et treff (-med mindre man har bonuspoeng som følge av magi eller rustning). Sengoku prøver seg på et system med tre kamp-klasser for kamp med våpen.
Hvilken klasse du tilhører vises med kroppspråk og godt rollespill!
Klasse I -den vergeløse.
De fleste bønder tilhører denne klassen. I kamp viser du tydelig at du er nervøs og uerfaren. Du fomler med våpen, har ingen fancy stance, og har flakkende blikk. Du unnviker motstanderens blikk, og må kanskje løpe på do?!
Klasse II -den selvsikre.
Noen bønder og de fleste banditter, fjellbarbarer og unge krigere/adlige tilhører denne klassen.
I kamp viser du eplekjekk selvsikkerhet, og en nonsjalant stance.
Klasse III -mesteren
De fleste samuraier tilhører denne klassen. I kamp er du taus og fokusert. Du hoverer ikke, du blir ikke distrahert, og du ser din motstander rett i øynene. Når det nærmer seg action, samler du deg i en fancy stance, og kommer med utrop hver gang du gjør et utfall!
Disse tre klassene fungerer i prinsippet som nevekamptallene. En i klasse 1 skal tape for en i klasse 2 eller 3. En i klasse 2 skal tape for en i klasse 3. Om noen er i samme klasse, er det den beste som vinner, man avtaler i utgangspunktet ikke seg imellom hvem som skal vinne om det er likt (men det er tillatt å gjøre det også, om begge spillerne ønsker det, og avtaler på forhånd). Om mer enn to slåss, viser man fremdeles hvilken klasse man tilhører, men er det to i klassen under som slåss sammen, er det våpen-ferdighetene som bestemmer. (Så to bønder kan banke en røver, to røvere kan banke en samurai, etc.).
Det er noen som har sagt en gang "You are only as good as your last fight". Om du slåss mot en med lavere klasse enn deg, og du driter på draget så han treffer deg, så spill på det. Selv den beste samurai kan bli satt ut av en desperat røver eller bonde. Dette skal ikke utnyttes av de med lavere klasser. Om man kommer på laiv for å vinne laiven, finn en annen laiv å melde deg på, please.
Linjekamp
Arrangørene har ambisjoner om å få til linjekamp eller små trefninger på laiven. I disse trefningene gjelds ikke kamp-klassene. Man spiller likevel ut hvilken klasse man tilhører, for den visuelle opplevelsen. Slåss man som bondehær mot en linje med samuraier, så vær defansive og redde, snu gjerne og flykt, men om du ser en åpning og du lander en treff, så er den treffen like gyldig som om du var en samurai.
Tanken er at folk skal kunne spille krigere uten å være tredobbel kretsmester i HEMA, samtidig som individuelle ferdigheter også vil spille inn. Rollespilling skal være i fokus, og det skal være skummelt å slåss. Asiatiske myter om den store krigeren er myter vi ønsker å spille på, og vi håper det skal bli riktig så morsomt for dere også!
Nevekampsystemet
Vi opererer med nevekamptall. 1-5. Om man har likt nevekamptall, avtaler man sammen hva resultatet blir; om man ikke blir enige, SKAL resultatet bli uavgjort. De som LEKEslåss samarbeider om å få kampen til å se bra ut. (husk kutt og brems).
Om man slåss ubevæpnet mot en med våpen, regnes ikke nevekamptallet, men kamp-ferdighetene dine med våpen (se avsnittet under for våpenkamp). Om man slåss ubevæpnet mot en med våpen, er det lov med disarms, men det er ikke tillatt å forsøke å dra latex-våpen ut av hendene på medspillere (eller sis) med makt. Knucledusters, type latex eller små trekøller, type enhånds/ redskap, etc -gir +1 på nevekamptall, og regnes ikke som våpen.
Om man slåss mot flere motstandere, legges tallene sammen, og den gruppen som har høyest "vinner". Å vinne kan bety at den tapende part stikker av, eller får bank.
Eksempel:
Gun-Zo (nevekamptall5) slåss mot bøndene Wai To Go(nkt2) og Ho Ly Fuk (nkt1) Alle tre viser med fingrene hva slags nkt de har, og siden Gun-Zo har mer enn de to bøndene, vil han vinne, selv om han er i mindretall. Om Ho Ly Fuk trekker kniv, brukes kamp systemet.
I møljekamp må man bare bruke sunn fornuft. Som hovedregel sier man at de som er flest vinner...
Kampsystemet:
Sengoku opererer med at alle taper etter å ha tatt et treff (-med mindre man har bonuspoeng som følge av magi eller rustning). Sengoku prøver seg på et system med tre kamp-klasser for kamp med våpen.
Hvilken klasse du tilhører vises med kroppspråk og godt rollespill!
Klasse I -den vergeløse.
De fleste bønder tilhører denne klassen. I kamp viser du tydelig at du er nervøs og uerfaren. Du fomler med våpen, har ingen fancy stance, og har flakkende blikk. Du unnviker motstanderens blikk, og må kanskje løpe på do?!
Klasse II -den selvsikre.
Noen bønder og de fleste banditter, fjellbarbarer og unge krigere/adlige tilhører denne klassen.
I kamp viser du eplekjekk selvsikkerhet, og en nonsjalant stance.
Klasse III -mesteren
De fleste samuraier tilhører denne klassen. I kamp er du taus og fokusert. Du hoverer ikke, du blir ikke distrahert, og du ser din motstander rett i øynene. Når det nærmer seg action, samler du deg i en fancy stance, og kommer med utrop hver gang du gjør et utfall!
Disse tre klassene fungerer i prinsippet som nevekamptallene. En i klasse 1 skal tape for en i klasse 2 eller 3. En i klasse 2 skal tape for en i klasse 3. Om noen er i samme klasse, er det den beste som vinner, man avtaler i utgangspunktet ikke seg imellom hvem som skal vinne om det er likt (men det er tillatt å gjøre det også, om begge spillerne ønsker det, og avtaler på forhånd). Om mer enn to slåss, viser man fremdeles hvilken klasse man tilhører, men er det to i klassen under som slåss sammen, er det våpen-ferdighetene som bestemmer. (Så to bønder kan banke en røver, to røvere kan banke en samurai, etc.).
Det er noen som har sagt en gang "You are only as good as your last fight". Om du slåss mot en med lavere klasse enn deg, og du driter på draget så han treffer deg, så spill på det. Selv den beste samurai kan bli satt ut av en desperat røver eller bonde. Dette skal ikke utnyttes av de med lavere klasser. Om man kommer på laiv for å vinne laiven, finn en annen laiv å melde deg på, please.
Linjekamp
Arrangørene har ambisjoner om å få til linjekamp eller små trefninger på laiven. I disse trefningene gjelds ikke kamp-klassene. Man spiller likevel ut hvilken klasse man tilhører, for den visuelle opplevelsen. Slåss man som bondehær mot en linje med samuraier, så vær defansive og redde, snu gjerne og flykt, men om du ser en åpning og du lander en treff, så er den treffen like gyldig som om du var en samurai.
Rustning
Japanske rustninger er fantastiske, og om noen ønsker å lage seg japansk-inspirert rustning, så blir arrangørene meget lykkelige. I Japan var jern forholdsvis komplisert å jobbe med, grunnet geologiske forhold, noe som gjorde at metall-rustninger aldri ble like vanlige som i Europa. Rustningene var derfor ofte en vakker kombinasjon av tre, bein, ringer, tekstiler og plater. Rustning gjør at du kan ignorere første eller andre treff i kamp. Man spiller likevel på at man kjente treffen. Regler for rustning er at om du har rustning, kan du ignorere første treff du tar (om den traff et sted du har rustning). Har du i tillegg hjelm, kan du ignorere første treff du tar uansett om den var i rustning eller ikke. Disse to reglene er kulminative, så har du rustning og hjelm, kan du ignorere opp til 2 treff, om et av dem var i rustningen din. På 3. treff, vil du i så fall bli skadd.
Våpen med røde bånd ignorerer rustning.
Våpen med røde bånd ignorerer rustning.
Skade og død
Prinsippet på laiven er at det er lett å bli skadd, men det er vanskelig å dø.
Verdenen er gjennomsyret av magi, og det er mange som kan helbrede.
Vi opererer med fire grader av skade:
Mørbanket
Du blir mørbanket av å være med i en jevn nevekamp, og av å tape en nevekamp. Det trengs strengt tatt ingen healing, men de fleste liker litt omsorg og smertelindring etter å ha fått en blåveis, neseblod, brist i et ribbein eller etter å ha fått en strekk, etc.
Skadd
"Just a fleshwound". Du er skadd når du har fått en treff, og spiller på skaden utifra hvor du ble truffet. Du kan gå (evt. hinke) til en healer for egen maskin, men du kan ikke slåss før du er helbredet. Om du velger å slåss videre eller havner i kamp mens du enda er skadd fra tidligere kamp, er du i prinsippet hjelpesløs (se under "kvestet" for konsekvenser av å slåss etter å ha tapt en kamp).
Kvestet
"There seems to be somthing wrong with my feet" Om du har fått mer enn en treff, er du kvestet. Du kan pådra deg å bli kvestet ved å slåss videre etter å ha blitt skadd. Du kan ikke gå til en healer for egen maskin, uansett hvor på kroppen du er truffet. Du spiller på skade på alle treffene du fikk; om du ble hugget to eller tolv ganger.
Død
"The castle of -Aaaaaaaargh......" Om du får flere treff i kamp, kan du velge å dø i stedet for å være kvestet. Om du ønsker å leve selv om du er kvestet, må du bli helbredet innen en halvtime etter at du ble kvestet. Du kan ikke gå for egen maskin som kvestet, så om du var alene i skogen da du ble kvestet, er du avhengig av å bli funnet og hjulpet. Dette er det selvfølgelig ingen som kontrollerer, du står helt fritt til å jukse, men regelen er der for å gjøre det litt skummelt å vase rundt alene i skogen, og for å spille opp andre i reisefølgene enn krigerne.
Verdenen er gjennomsyret av magi, og det er mange som kan helbrede.
Vi opererer med fire grader av skade:
Mørbanket
Du blir mørbanket av å være med i en jevn nevekamp, og av å tape en nevekamp. Det trengs strengt tatt ingen healing, men de fleste liker litt omsorg og smertelindring etter å ha fått en blåveis, neseblod, brist i et ribbein eller etter å ha fått en strekk, etc.
Skadd
"Just a fleshwound". Du er skadd når du har fått en treff, og spiller på skaden utifra hvor du ble truffet. Du kan gå (evt. hinke) til en healer for egen maskin, men du kan ikke slåss før du er helbredet. Om du velger å slåss videre eller havner i kamp mens du enda er skadd fra tidligere kamp, er du i prinsippet hjelpesløs (se under "kvestet" for konsekvenser av å slåss etter å ha tapt en kamp).
Kvestet
"There seems to be somthing wrong with my feet" Om du har fått mer enn en treff, er du kvestet. Du kan pådra deg å bli kvestet ved å slåss videre etter å ha blitt skadd. Du kan ikke gå til en healer for egen maskin, uansett hvor på kroppen du er truffet. Du spiller på skade på alle treffene du fikk; om du ble hugget to eller tolv ganger.
Død
"The castle of -Aaaaaaaargh......" Om du får flere treff i kamp, kan du velge å dø i stedet for å være kvestet. Om du ønsker å leve selv om du er kvestet, må du bli helbredet innen en halvtime etter at du ble kvestet. Du kan ikke gå for egen maskin som kvestet, så om du var alene i skogen da du ble kvestet, er du avhengig av å bli funnet og hjulpet. Dette er det selvfølgelig ingen som kontrollerer, du står helt fritt til å jukse, men regelen er der for å gjøre det litt skummelt å vase rundt alene i skogen, og for å spille opp andre i reisefølgene enn krigerne.
Kostymer
Bøndene:
Bønder går i lyst lintøy, svære "middelalder-truser", langermede skjorter. Pannebånd, skaut og/eller Stråhatter. Sandaler til fottøy. Til kalde kvelder, og for å holde myggen unna, er det tillatt med pledd, slåbrokk-aktige ytterjakker, etc. Kult om noen dukker opp med strå-jakker!
Våpen: Redskap. Køller, klubber, slegger, kniver, krafser, spader, økser, hakker, staver, til nød spyd. Om du har et katana-latexsverd og ønsker å bruke det på laiv, så søk deg til en annen gruppering enn bonde-grupperingen, eller overbevis oss om en plausibel bakgrunn for rollen din til å ha et katanasverd.
Bønder går i lyst lintøy, svære "middelalder-truser", langermede skjorter. Pannebånd, skaut og/eller Stråhatter. Sandaler til fottøy. Til kalde kvelder, og for å holde myggen unna, er det tillatt med pledd, slåbrokk-aktige ytterjakker, etc. Kult om noen dukker opp med strå-jakker!
Våpen: Redskap. Køller, klubber, slegger, kniver, krafser, spader, økser, hakker, staver, til nød spyd. Om du har et katana-latexsverd og ønsker å bruke det på laiv, så søk deg til en annen gruppering enn bonde-grupperingen, eller overbevis oss om en plausibel bakgrunn for rollen din til å ha et katanasverd.
Sohei:
Krigermunkene går i litt finere tøy enn bøndene, men de går fortsatt i enkle klær. Lyst, beige, orange, og/eller gult er å foretrekke. Sandaler til fottøy. Alle skal ha et hvitt hodelin som kan danderes som på bildet til venstre. Foretrukkent våpen er hoggspydet (Naginata) og bue, men som munkene sier: "Everything is a weapon". Om noen har lyst til å ta med muskett på laiven, er det tillatt for Sohei, de har et stort kontaktnett, og har kontakter med Portugisere som har solgt dem musketter. Munker har også lov til å bære rustning.
Krigermunkene går i litt finere tøy enn bøndene, men de går fortsatt i enkle klær. Lyst, beige, orange, og/eller gult er å foretrekke. Sandaler til fottøy. Alle skal ha et hvitt hodelin som kan danderes som på bildet til venstre. Foretrukkent våpen er hoggspydet (Naginata) og bue, men som munkene sier: "Everything is a weapon". Om noen har lyst til å ta med muskett på laiven, er det tillatt for Sohei, de har et stort kontaktnett, og har kontakter med Portugisere som har solgt dem musketter. Munker har også lov til å bære rustning.
Samurai:
Spillere som skal spille Samurai står fritt til å finne inspirasjon fra historiske samurai-avbildninger. Om man har, eller lager seg samurai-rustning, er det awsome, men mer lettkledde samuraier er også helt OK. Fint om man har litt mer farge, og litt finere kvalitet i stoffene enn bøndene og munkene, for å markere forskjell. Som Samurai er det fint om du ordner deg en katana og/eller Wakisashi (gjerne begge to). Du kan i tillegg (for Katana og Wakisashi er egentlig side-arms) ta med deg en Naginata, Yari (vanlig spyd) en Bue eller en Nodachi. Men du har nettopp vært i kamp, så om du ikke har så mye våpen og vil spille Samurai, kan vi spille på at du har fått ødelagt eller mistet noen av våpnene dine i kamp. Lag gjerne også tøffe bannere! |
SIS:
-må ha med seg et basic draktsett som kan passere som munk, bonde og/eller samurai. Kanskje ha noen flerfargede skjerf etc som man kan skape variasjon med. Arrangørene vil i tillegg stille med plagg som muliggjør variasjon. Også fint om man har skinn og pelser som sis...
Ta med deg alt du har av våpen :D
Har du meldt deg på som sis og har ide til et japansk mytologisk dyre/ånde/monster-kostyme, så er vi lutter øre...
-må ha med seg et basic draktsett som kan passere som munk, bonde og/eller samurai. Kanskje ha noen flerfargede skjerf etc som man kan skape variasjon med. Arrangørene vil i tillegg stille med plagg som muliggjør variasjon. Også fint om man har skinn og pelser som sis...
Ta med deg alt du har av våpen :D
Har du meldt deg på som sis og har ide til et japansk mytologisk dyre/ånde/monster-kostyme, så er vi lutter øre...
Magiliste
KI-magi (direkte):
Beskyttelse: Haiku: KI må verge meg! Naturlig panser på kropp. Våpen får så stopp!
Effekt: Man kan ignorere første treff i kamp. Stanser også magiske angrep.
Varighet: En halvtimes tid. Kan gjøres på en selv eller på andre. 1 magi poeng.
Ildkule: Haiku: KI fra sola hit! Formes til en ildtunge. Sendes imot deg!
Effekt: Man fremsier heikudiktet, og retter så en ildtunge på siste ord mot en fiende som gjør en treff og som ignorerer panser. 3 magi poeng.
Helbredelse: Haiku: KI må vekkes opp. Samles til helbredelse. Du skal bli bedre.
Effekt: Man stryker over sårstedet, mens man lavt synger frem haiku-diktet. Kan ikke gjøres mot en selv. Når en pasient er helbredet, vil pasienten kunne gå og bevege seg som normalt. Blir hen skadd på nytt den neste halvtimen, vil hen være kvestet etter en treff og går rett ned. (2 magic points for skade, 0 magic points for mørbanket, 3 magi poeng for kvestet)
Demoraliser: Haiku: KI vil svekke deg! Demoralisere deg! Du kan ingen ting.
Effekt: Den som haikuen er rettet mot, vil være defansiv og kun parere eller dukke. Høyst sannsynligvis vil vedkommede backe ut av hva enn slags situasjon de er i; kamp eller kun kverulering. Rent spillteknisk slåss man med et nivå lavere enn man har til vanlig i væpnet kamp, og med 2 nevekamptall lavere enn vanlig. I åndekamp slåss man med 3 poeng lavere enn vanlig (ja, det er mulig å kaste på en kami). 2 Magi poeng
Berserk: Haiku: KI skal vekke deg. Sinnet skal boble i deg (meg)! Miste all kontroll!
Effekt: Den som haikuen er rettet mot vil miste sine hemninger og angripe uten hensyn til egen sikkerhet. Effekten varer i en scene/ca 5 minutter. 2 Magic points.
Mesteren: Haiku: KI vekk opp min(din) sjel. Kjempe med mot og med kløkt. Vinne selvtillit.
Effekt: Den som haikuen er rettet mot vil slåss bedre enn man ellers vil gjøre. Denne funker i praksis ikke på folk som er på nivå III, men funker bra på bønder og sånt. Effekten varer i en scene/ca 5 minutter. 2 Magic points.
Kami-skjerm: Haiku: KI stå sterk og klar. Verge meg(deg) mot kami-ånd. Kommer ikke inn!
Effekt: Denne magien gjør det vanskeligere for en kami eller forfeder å vinne en åndekamp. Den som får Kami-skjerm kastet på seg, får +10 på sitt nåværende magi-tall med tanke på kamp mot en ånd. 2 Magic points.
Sølvtunge:
Tankeleser:
Hamskifte: De forskjellige dyrene har sitt hamskifte stående for sin magi i fanen "Verdenen".
Effekt: Man kan ignorere første treff i kamp. Stanser også magiske angrep.
Varighet: En halvtimes tid. Kan gjøres på en selv eller på andre. 1 magi poeng.
Ildkule: Haiku: KI fra sola hit! Formes til en ildtunge. Sendes imot deg!
Effekt: Man fremsier heikudiktet, og retter så en ildtunge på siste ord mot en fiende som gjør en treff og som ignorerer panser. 3 magi poeng.
Helbredelse: Haiku: KI må vekkes opp. Samles til helbredelse. Du skal bli bedre.
Effekt: Man stryker over sårstedet, mens man lavt synger frem haiku-diktet. Kan ikke gjøres mot en selv. Når en pasient er helbredet, vil pasienten kunne gå og bevege seg som normalt. Blir hen skadd på nytt den neste halvtimen, vil hen være kvestet etter en treff og går rett ned. (2 magic points for skade, 0 magic points for mørbanket, 3 magi poeng for kvestet)
Demoraliser: Haiku: KI vil svekke deg! Demoralisere deg! Du kan ingen ting.
Effekt: Den som haikuen er rettet mot, vil være defansiv og kun parere eller dukke. Høyst sannsynligvis vil vedkommede backe ut av hva enn slags situasjon de er i; kamp eller kun kverulering. Rent spillteknisk slåss man med et nivå lavere enn man har til vanlig i væpnet kamp, og med 2 nevekamptall lavere enn vanlig. I åndekamp slåss man med 3 poeng lavere enn vanlig (ja, det er mulig å kaste på en kami). 2 Magi poeng
Berserk: Haiku: KI skal vekke deg. Sinnet skal boble i deg (meg)! Miste all kontroll!
Effekt: Den som haikuen er rettet mot vil miste sine hemninger og angripe uten hensyn til egen sikkerhet. Effekten varer i en scene/ca 5 minutter. 2 Magic points.
Mesteren: Haiku: KI vekk opp min(din) sjel. Kjempe med mot og med kløkt. Vinne selvtillit.
Effekt: Den som haikuen er rettet mot vil slåss bedre enn man ellers vil gjøre. Denne funker i praksis ikke på folk som er på nivå III, men funker bra på bønder og sånt. Effekten varer i en scene/ca 5 minutter. 2 Magic points.
Kami-skjerm: Haiku: KI stå sterk og klar. Verge meg(deg) mot kami-ånd. Kommer ikke inn!
Effekt: Denne magien gjør det vanskeligere for en kami eller forfeder å vinne en åndekamp. Den som får Kami-skjerm kastet på seg, får +10 på sitt nåværende magi-tall med tanke på kamp mot en ånd. 2 Magic points.
Sølvtunge:
Tankeleser:
Hamskifte: De forskjellige dyrene har sitt hamskifte stående for sin magi i fanen "Verdenen".
Dao-magi (formelmagi):
Dao-magi krever at man følger en bestemt oppskrift og bruker masse tid på å seide magi inn i et objekt. Om man har fulgt oppskriften til punkt og prikke, vil man ha oppnådd å få en magisk effekt seidet inn i objektet. En slik magisk gjenstand kan være engangs, eller den kan lades opp igjen. Varighet og styrke varierer.
Usynlighet: Du tar tennene fra en huggorm, og trekker de ut av den levende slangen. Så fletter du huggormtennene inn i håret. Dette gjør deg lydløs. Denne effekten trer i kraft når du gjør ritualet, og den varer en natt, eller til du tar tennene ut av håret. Når tennene er brukt, er de utladet, og må lades opp igjen. De krever at du gir et offer(type mus) til en huggorm og at huggormen tar imot offeret før de virker igjen. Denne magien krever 2 magi-poeng for å seide huggormtennene. Den krever 1 magipoeng for å "lades opp igjen".
Absolutt mørke: Du tar en hårnål og maner måneformørkelse inn i den når det er måneformørkelse. Når du tar hårnåla i håret, vil du være usynlig. Effekten av nåla varer en natt, så er den utladet og må lades opp igjen. Den vil kunne lades opp ved neste nymåne. Oppladingen tar en time "med fløytespel og diger lutt". Denne magien krever 3 magi-poeng for å seide huggormtennene. Den krever 2 magipoeng for å "lades opp igjen".
Plogskarp: Du smir magi inn i et plogskjær. Det er en prosess som tar 4 dager med arbeid, etter en nøye oppskrift. Når plogen er smidd, kan den pløye en åker før den er utladd, og må lades opp igjen. Den lades opp ved å ofre jordbruksprodukter til plogen. Den har også en elevert plass i huset. Det koster 10 magipoeng fordelt over 4 dager å smi en plog med plogskarp. Det koster 1 magipoeng å "lade opp" plogen igjen.
Stålskarp: Du smir magi inn i et våpenblad. Det er en prosess som tar 7 dager med arbeid, etter en nøye oppskrift. Når våpenet er smidd, kan man -ved å trekke sverdet på en spesiell måte; ignorere ett rustningspoeng. Etter en kamp, er våpene utladet, og må lades opp igjen, ved å hvile i en times tid, og eieren av våpenet må meditere foran det i 15 minutter. (Stålskarp ordnes rent spillteknisk ved å ha et rødt bånd som man kan tre på våpenet når det er aktivert, og som kan tas av når det er deaktivert.) Den har også en elevert plass i huset. Det koster 15 magipoeng fordelt over 7 dager å smi et våpen med stålskarp. Det koster 1 magipoeng å "lade opp" eggen igjen.
Pilskarp: Du baker magi inn i en pilspiss og i pilskaftet. Det er en prosess som tar en dag, etter en nøye oppskrift. Når pilen er ferdig, kan den -når den trekkes ut av et kogger avfyres, og den ignorerer ett rustningspoeng. Om pilen er skutt, er den utladd, og må lades opp igjen, ved å hvile i en times tid, og eieren av pila må meditere foran den i 15 minutter. (Pilskarp ordnes rent spillteknisk ved å ha en rød strømpe som man trer på pilhodet når pilskarp er aktivert, og som kan tas av når det er deaktivert.) Det koster 4 magipoeng fordelt over dagen å smi en pilspiss og mekke skaft med pilskarp. Det koster 1 magipoeng å "lade opp" pila igjen. Om den er knekt, kan spissen lades opp igjen, men det tar en dag å mekke nytt skaft.
Sanningste: Du bruker en halvtime på alle teseremoniers mor. Når teen er ferdig trukket, kan en kopp av teen brukes på en som vil halisunere og svare sant på alle spørsmål de blir stilt en halvtime etter at de har drukket teen. Du bruker 2 magipoeng under te-seremonien.
Helbredingste: Du bruker en halvtime på alle teseremoniers mor. Når teen er ferdig trukket, kan en kopp av teen brukes på en pasient som er skadd. Hen må drikke hele tekoppen. Når teen er drukket, vil pasienten kunne gå og bevege seg som normalt. Blir hen skadd på nytt den neste halvtimen, vil hen være kritisk skadd. Du bruker 1 poeng på te-seremonien.
Eiterte: Du bruker en halvtime på alle teseremoniers mor. Når teen er ferdig trukket, kan en kopp av teen brukes på en
Du bruker 2 poeng på te-seremonien
Segl-lås: Det koster 15 magipoeng fordelt over 7 dager å smi et våpen med stålskarp. Det koster 1 magipoeng å "lade opp" eggen igjen.
Usynlighet: Du tar tennene fra en huggorm, og trekker de ut av den levende slangen. Så fletter du huggormtennene inn i håret. Dette gjør deg lydløs. Denne effekten trer i kraft når du gjør ritualet, og den varer en natt, eller til du tar tennene ut av håret. Når tennene er brukt, er de utladet, og må lades opp igjen. De krever at du gir et offer(type mus) til en huggorm og at huggormen tar imot offeret før de virker igjen. Denne magien krever 2 magi-poeng for å seide huggormtennene. Den krever 1 magipoeng for å "lades opp igjen".
Absolutt mørke: Du tar en hårnål og maner måneformørkelse inn i den når det er måneformørkelse. Når du tar hårnåla i håret, vil du være usynlig. Effekten av nåla varer en natt, så er den utladet og må lades opp igjen. Den vil kunne lades opp ved neste nymåne. Oppladingen tar en time "med fløytespel og diger lutt". Denne magien krever 3 magi-poeng for å seide huggormtennene. Den krever 2 magipoeng for å "lades opp igjen".
Plogskarp: Du smir magi inn i et plogskjær. Det er en prosess som tar 4 dager med arbeid, etter en nøye oppskrift. Når plogen er smidd, kan den pløye en åker før den er utladd, og må lades opp igjen. Den lades opp ved å ofre jordbruksprodukter til plogen. Den har også en elevert plass i huset. Det koster 10 magipoeng fordelt over 4 dager å smi en plog med plogskarp. Det koster 1 magipoeng å "lade opp" plogen igjen.
Stålskarp: Du smir magi inn i et våpenblad. Det er en prosess som tar 7 dager med arbeid, etter en nøye oppskrift. Når våpenet er smidd, kan man -ved å trekke sverdet på en spesiell måte; ignorere ett rustningspoeng. Etter en kamp, er våpene utladet, og må lades opp igjen, ved å hvile i en times tid, og eieren av våpenet må meditere foran det i 15 minutter. (Stålskarp ordnes rent spillteknisk ved å ha et rødt bånd som man kan tre på våpenet når det er aktivert, og som kan tas av når det er deaktivert.) Den har også en elevert plass i huset. Det koster 15 magipoeng fordelt over 7 dager å smi et våpen med stålskarp. Det koster 1 magipoeng å "lade opp" eggen igjen.
Pilskarp: Du baker magi inn i en pilspiss og i pilskaftet. Det er en prosess som tar en dag, etter en nøye oppskrift. Når pilen er ferdig, kan den -når den trekkes ut av et kogger avfyres, og den ignorerer ett rustningspoeng. Om pilen er skutt, er den utladd, og må lades opp igjen, ved å hvile i en times tid, og eieren av pila må meditere foran den i 15 minutter. (Pilskarp ordnes rent spillteknisk ved å ha en rød strømpe som man trer på pilhodet når pilskarp er aktivert, og som kan tas av når det er deaktivert.) Det koster 4 magipoeng fordelt over dagen å smi en pilspiss og mekke skaft med pilskarp. Det koster 1 magipoeng å "lade opp" pila igjen. Om den er knekt, kan spissen lades opp igjen, men det tar en dag å mekke nytt skaft.
Sanningste: Du bruker en halvtime på alle teseremoniers mor. Når teen er ferdig trukket, kan en kopp av teen brukes på en som vil halisunere og svare sant på alle spørsmål de blir stilt en halvtime etter at de har drukket teen. Du bruker 2 magipoeng under te-seremonien.
Helbredingste: Du bruker en halvtime på alle teseremoniers mor. Når teen er ferdig trukket, kan en kopp av teen brukes på en pasient som er skadd. Hen må drikke hele tekoppen. Når teen er drukket, vil pasienten kunne gå og bevege seg som normalt. Blir hen skadd på nytt den neste halvtimen, vil hen være kritisk skadd. Du bruker 1 poeng på te-seremonien.
Eiterte: Du bruker en halvtime på alle teseremoniers mor. Når teen er ferdig trukket, kan en kopp av teen brukes på en
Du bruker 2 poeng på te-seremonien
Segl-lås: Det koster 15 magipoeng fordelt over 7 dager å smi et våpen med stålskarp. Det koster 1 magipoeng å "lade opp" eggen igjen.
Kami-magi (åndemagi)
Vårsleppen (fruktbarhetsrituale)
Man danser i ring rundt et bål mens noen trommer. Alle som er med på dansen vil dramatisk øke sjangsen for at buskapen deres blir drektig det året. Den som leder ritualet vil bruke 2 magipoeng. Det bør være minst 5 personer til med på ritualet, som bruker et magipoeng hver.
Kornsirkelen (rituale for beskyttelse av åker)
Man går en gang rundt gjordet og slår ned fire staver merket med magiske tegn i hvert hjørne av åkeren, mens man synger. Man må være minst 4 for å gjøre dette ritualet.
Svartedauden (forbannelse)
Et fælt rituale, hvor man påkaller en mektig sykdomsånd, og inngår en dyrkjøpt avtale om noen som ånden skal ramme...
Påkalle forfedre:
"The stars must be right" (dvs. en IL må muligens kontaktes, om du ønsker å få svar). Man trommer, slår trepinner sammen, og synger vakker japansk sang i ti minutters tid, og om forfedrene var fornøyde, vil de dukke fram. (Du har ingen garanti for at det lykkes, det kan være at du ikke sang bra nok, det kan hende forfedrene var opptatt, eller det kan ha vært andre forstyrrelser. Å bruke talismen knyttet til forfedrene hjelper stort. Når en slektning fra fortiden manifesterer seg, kan denne A-svare på spørsmål om fortiden; B-lære vekk en spell (tar mer enn en summoning, og krever at man offrer til ånden)
Man danser i ring rundt et bål mens noen trommer. Alle som er med på dansen vil dramatisk øke sjangsen for at buskapen deres blir drektig det året. Den som leder ritualet vil bruke 2 magipoeng. Det bør være minst 5 personer til med på ritualet, som bruker et magipoeng hver.
Kornsirkelen (rituale for beskyttelse av åker)
Man går en gang rundt gjordet og slår ned fire staver merket med magiske tegn i hvert hjørne av åkeren, mens man synger. Man må være minst 4 for å gjøre dette ritualet.
Svartedauden (forbannelse)
Et fælt rituale, hvor man påkaller en mektig sykdomsånd, og inngår en dyrkjøpt avtale om noen som ånden skal ramme...
Påkalle forfedre:
"The stars must be right" (dvs. en IL må muligens kontaktes, om du ønsker å få svar). Man trommer, slår trepinner sammen, og synger vakker japansk sang i ti minutters tid, og om forfedrene var fornøyde, vil de dukke fram. (Du har ingen garanti for at det lykkes, det kan være at du ikke sang bra nok, det kan hende forfedrene var opptatt, eller det kan ha vært andre forstyrrelser. Å bruke talismen knyttet til forfedrene hjelper stort. Når en slektning fra fortiden manifesterer seg, kan denne A-svare på spørsmål om fortiden; B-lære vekk en spell (tar mer enn en summoning, og krever at man offrer til ånden)